le harifuda nell'edizione di Nintendo, Giappone |
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Un mazzo contiene sette serie, ciascuna formata da sei cifre consecutive, cioè 42 carte in tutto, ma tale quantità non è importante, perché ogni giocatore può usare al massimo quattro harifuda alla volta: un intero mazzo sarebbe sufficiente per sette persone. |
Ciononostante, spesso i singoli giocatori portano con sé il proprio mazzo.
HIKIFUDA
Il loro nome significa letteralmente "carte da pescare"; anche questo può trarre in inganno, poiché le
hikifuda non sono mai maneggiate dai giocatori, ma solo dal banco. Quest'ultimo, però, deve effettivamente pescare una di queste carte.
Le
hikifuda sono leggermente più piccole del formato giapponese tradizionale; anche queste hanno sei valori, dall'1 al 6, espressi per mezzo di segni, la cui forma corrisponde al seme di Ôru, o Denari, che si trova negli stili
Mekuri. I dorsi sono neri.
Di solito il numero di
hikifuda presenti in un intero mazzo è 48, ma ancora una volta ciò non è affatto rilevante: il banco usa un'unica serie di carte, cioè dal numero 1 al 6.
l'intera serie di hikifuda (segni dall'1 al 6), di Ôishi Tengudô, Giappone |
Un nome alternativo delle hikifuda è KURIFUDA ("carte da mischiare"). Poiché il banco nasconde le sei carte alla vista dei giocatori al momento di mischiarle, le loro ridotte dimensioni gli permettono di compiere questa operazione usando una sola mano, servendosi in particolare del pollice. |
Vengono anche dette MAMEFUDA ("carte-fagiolo"), un nome generico che deriva dai mazzi di tipo Mekuri in cui è presente il solo seme di Denari, od Ôru (cfr. pagina 7). |
le sei hikifuda di Nintendo, Giappone |
A differenza delle carte
Hanafuda, più conosciute, le illustrazioni delle
harifuda nelle edizioni dei diversi produttori rivelano effettivamente alcune minime differenze, nonostante la semplicità dei loro motivi; al contrario, edizioni diverse di
hikifuda sono pressoché identiche tra di loro.
Per giocare a
Tehonbiki occorre ancora qualcosa, che però non può essere definito carte da gioco, in senso stretto:
MEFUDA o MEYASUFUDA |
Il loro nome significa letteramente "carte da occhio", o "carte da occhio semplificate", cioè "carte (facili) da guardare". In effetti si tratta di sei grosse tessere di legno, come sottolinea il loro altro nome MEMOKU, più o meno "legni da guardare". |
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Tanto i motivi che vi sono raffigurati che le loro dimensioni sono le stesse delle
harifuda, salvo che queste tessere hanno solo le cifre scritte in nero, senza le linee rosse decorative. Anche le
mefuda sono maneggiate solo dal banco.
KAMISHITA
Questo è un semplice panno, come ad esempio un fazzoletto o un piccolo foulard, usato dal banco per nascondervi fra le pieghe una
hikifuda. Non è un articolo con caratteristiche particolari, perché non deve avere dimensioni specifiche, né tantomeno decorazioni speciali di alcun genere.
COME SI GIOCA
Le regole del
Tehonbiki vanno al di là degli scopi di questo sito, ma alcuni collezionisti potrebbero trovarle interessanti, dato che sono assai poche le fonti occidentali a cui attingere informazioni su questo gioco, praticato esclusivamente in Giappone, soprattutto la descrizione del complicato sistema delle quote. Inoltre, poiché in Giappone giocare per denaro è ufficialmente proibito, benché le bische clandestine esistano, qualsiasi informazione esplicita è difficile da ottenere anche dalle fonti locali.
Il gioco si svolge tra un banco e un variabile numero di giocatori "ospiti" (
kyaku), che può oscillare da uno a otto o nove, ma non c'è un limite vero e proprio. Il banco viene detto
dôshi, o
dômoto, cioè "bookmaker" (mentre in qualsiasi altro gioco d'azzardo giapponese la stessa figura è definita
oya, cioè "genitore", o "capo").
I partecipanti si posizionano tutt'intorno al tavolo, o al tappetino da gioco, con gli ospiti (indicati con numeri nell'esempio sottostante) rivolti verso il banco. Quest'ultimo ("B") sistema le tessere
mefuda davanti a sé, ordinandole dall'1 al 6.
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Quando ha inizio la mano, egli prende le hikifuda, e tenendole dietro la schiena, oppure in tasca, le mischia e ne pesca una. Senza guardarla, la nasconde fra le pieghe del kamishita (cioè il panno quadrato), ed infine chiama: "è dentro".
Chi tiene il banco a Tehonbiki è particolarmente abile nel pescare la carta che vuole senza guardare, per cui ciò che dovrebbe sembrare una presa casuale è di solito una vera e propria scelta da parte del banco.
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I giocatori devono tentare di indovinare qual è il valore della carta nascosta. Ognuno degli ospiti può scegliere da una a quattro
harifuda, che vengono poste a faccia in giù davanti al giocatore, assieme alla relativa puntata, solitamente in denaro contante (le bische clandestine non usano fiches). Tanto da sole che in mazzette, le banconote vengono ripiegate secondo modalità standard, così da esprimere a quanto ammonta la somma.
A seconda di come le carte e il denaro vengono posizionati, le quote cambiano: un complesso codice fatto di diverse disposizioni permette al giocatore di scegliere un certo tipo di puntata fra i molti schemi possibili. Un'altra particolarità è che alcune delle combinazioni comprendono carte senza posta (non si vince né si perde), e qualcuna persino con quote negative (cioè se il giocatore indovina la carta, deve pagare!)
Più è alto il numero di carte su cui il giocatore scommette, più la sua vincita in caso di vittoria si riduce in proporzione:
una sola carta: la quota fissa è 1:4.5 (nelle vecchie regole era 1:4.6)
due carte: in ogni combinazione la somma delle poste dà 3.6 (alcune fonti dicono 3.5)
tre carte: in ogni combinazione la somma delle poste dà a 2.8
quattro carte: in ogni combinazione lla somma delle poste dà 1.8, e alcune di esse sono negative (cioè è il giocatore a pagare il banco).
Ciascuna combinazione ha un nome speciale, come ad esempio
suichi, che più o meno vuol dire "soltanto uno", oppure
yasuhari / yasu-uke, all'incirca "puntata facile" / "guadagno facile". Molti dei significati però sono oscuri, in quanto si riferiscono ad un particolare gergo usato dai giocatori di
Tehonbiki.
Le seguenti illustrazioni mostrano le diverse posizioni delle carte assieme alle relative quote, cioè i numeretti bianchi sui dorsi. Per ciascuna combinazione viene indicata la somma che si otterrebbe in caso di vincita scommettendo 5 Euro (come verrà detto più avanti, le puntate minime dei veri giocatori d'azzardo sono oltre dieci volte tanto). Vengono mostrate anche alcune varianti di posizione, quando note.
PUNTATA A CARTA SINGOLA
SUICHI
(o PONKI)
A) 5 ´ 4,5 = vince 22,5
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Possono esistere altre differenze: per esempio, alcune fonti sostengono che la somma delle poste nelle puntate a due e a tre carte è 3.5 (anziché 3.6), mentre altre fonti riportano un minor numero di combinazioni di quelle illustrate in questa pagina. Inoltre ad alcuni tavoli di Tehonbiki vengono utilizzati anche degli speciali indicatori (che saranno descritti più avanti). Ovviamente i giocatori si attengono alle regole della bisca che frequentano. |
PUNTATE A DUE CARTE
KETTATSU
A) 5 ´ 3,6 = vince 18
B) 5 ´ 0 = nessuna vincita
le carte senza numero non hanno quota (non si vince né si perde)
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GUNIHARI
(or KETTATSU)
A) 5 ´ 2,6 = vince 18
B) 5 ´ 1 = vince 5
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PUNTATE A TRE CARTE
KUICHI
(o KUPPIN)
A) 5 ´ 1,5 = vince 7,5
B) 5 ´ 1 = vince 5
C) 5 ´ 0,3 = vince 1,5
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ROKUSANPIN
(o KUPPIN)
A) 5 ´ 2 = vince 10
B) 5 ´ 0,6 = vince 3
C) 5 ´ 0,2 = vince 1
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YAMABON
(o BON-UKE)
A) 5 ´ 2,8 = vince 14
B) 5 ´ 0 = nessuna vin.
C) 5 ´ 0 = nessuna vin.
le carte senza numero non hanno quota (non si vince né si perde)
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PUNTATE A QUATTRO CARTE
YASUHARI
(o YASU·UKE)
A) 5 ´ 1,2 = vince 6
B) 5 ´ 0,6 = vince 3
C) 5 ´ -0,2 = paga 1
D) 5 ´ 0,2 = vince 1
le carte segnate in rosso hanno quote negative
(il giocatore paga il banco)
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HAKOHARI
A) 5 ´ 1 = vince 5
B) 5 ´ 1 = vince 5
C) 5 ´ -0,1 = paga 0,5
D) 5 ´ -0,1 = paga 0,5
le carte segnate in rosso hanno quote negative
(il giocatore paga il banco)
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SÔDAI
A) 5 ´ 2 = vince 10
B) 5 ´ -0,2 = paga 1
C) 5 ´ 0 = nessuna vincita
D) 5 ´ 0 = nessuna vincita
le carte segnate in rosso hanno quote negative
(il giocatore paga il banco)
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Qualche combinazione è facoltativamente considerata legittima; due di esse sono mostrate qui in basso. In particolare, quella a destra consiste nel fare due puntate distinte, che corrispondono, fra quelle standard, al
kuichi (una puntata a tre carte) e al
suichi (carta singola): nel nostro esempio, sono stati puntati rispettivamente 15 e 10 Euro. In questo caso particolare la puntata del
suichi viene segnalata ponendo il denaro sotto la carta. Se il giocatore indovina il numero nascosto con l'una o l'altra delle due puntate, dalla vincita viene sottratta la somma relativa alla puntata non vincente.
PUNTATE SPECIALI
PONCHUU
A) 5 ´ 1,5 = vince 7,5
B) 5 ´ 1 = vince 5
C) 5 ´ 0 = nessuna vin.
C è posizionata sotto B, coperta per metà
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KUICHI + SUICHI
A) 15 ´ 1,5 - 10 = vince 12,5
B) 15 ´ 1 - 10 = vince 5
C) 15 ´ 0,3 - 10 = paga 5,5
D) 10 ´ 4,5 - 15 = vince 30
la 1ª puntata è 15
la 2ª puntata è 10 (vedi il testo per i particolari)
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Quando gli ospiti hanno piazzato le loro puntate, anche il banco prova ad indovinare il numero nascosto, prendendo in mano la relativa
mefuda, e piazzandola all'estremità destra della serie. Solo a quel punto il
kamishita viene aperto, e la carta che nascondeva viene rivelata.
INDICATORI FACOLTATIVI
Presso alcuni tavoli di Tehonbiki vengono usati anche alcuni indicatori, come regola facoltativa. Questi sono rettangolari, più o meno delle dimensioni delle harifuda o leggermente più grandi; il loro scopo è di modificare o influenzare in qualche modo gli effetti della puntata.
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TOORI e
HANCHÔ - Quando si usano questi due indicatori, il giocatore ha la facoltà di scommettere solo metà della somma dichiarata se espone hanchô (letteralmente "mezza porzione"): in questo caso tanto l'eventuale vincita che la cifra persa si riducono al 50%. Invece esponendo toori (più o meno "la via perseguita") si comunica la volontà di scommettere per intero la somma piazzata. |
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RAITÂ - L'indicatore con la dicitura raitâ (che è la versione giapponese del vocabolo inglese "writer") può essere abbinato alle harifuda, per ottenere puntate particolari, come quella mostrata a destra, chiamata TOMARI HACHIBU. |
TOMARI HACHIBU
A) 5 ´ 1 = vince 5
B) 5 ´ 1 = vince 5
C) 5 ´ 0,8 = vince 4
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Nel Tehonbiki, a differenza di molti giochi d'azzardo praticati in occidente, nel caso in cui sia il banco che il giocatore indovinano la carta nascosta, non è il primo dei due a vincere, ma il secondo, e viene pagato in base alla propria puntata. Se il banco è abile (e in genere lo è), un suo errore nell'indovinare la carta nascosta è un evento assai infrequente, al punto che qualora ciò accadesse gli altri giocatori lo irriderebbero. Nonostante questo vantaggio, il banco vince nell'unico caso in cui riesce ad indovinare il numero nascosto mentre l'ospite sbaglia.
Per quanto bizzarra questa regola possa sembrare ai giocatori occidentali, si deve tener presente che il banco è quasi libero di scegliere la carta da indovinare, e che tutte le quote sono inferiori alla probabilità statistica di azzeccare il numero (per esempio, la puntata con una sola carta non paga 1:6, ma 1:4.5, e così via). Inoltre, il giocatore che indovini il numero con una delle sue carte potrebbe ancora dover pagare il banco, se la quota è negativa.
Al giorno d'oggi, in Giapone il Tehonbiki è uno dei giochi che gode della peggior considerazione, perché l'azzardo è ufficialmente vietato, e quindi lo stesso gioco implica la pesante conseguenza di essere un passatempo illegale, praticato tradizionalmente dai malviventi. Ai tavoli di Tehonbiki di solito la puntata minima è fissata a 5.000 o 10.000 Yen (rispettivamente, circa 37 e 75 Euro), il che vuol dire che nell'arco di qualche ora si possono vincere o perdere somme molto considerevoli.
Ma poiché tanto le harifuda che le hikifuda sono ancora presenti nel catalogo di tutti i principali produttori giapponesi di carte da gioco (anche se a questo prodotto in particolare non viene data molta pubblicità), si può ipotizzare che il gioco sia ancora praticato anche nelle case private, ovviamente puntando somme assai inferiori a quelle delle bische, allo stesso modo in cui in occidente si farebbe una partita a poker con gli amici, senza alcun rischio di rimetterci una fortuna.
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