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~~ Galleria 20 ~~
carte regionali

Giappone · Corea

· pagina 1 ·
note storiche e generali
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desidero ringraziare Bob Dayle e Tadahiko Norieda per il loro contributo alle note storiche
NOTA
i vocaboli giapponesi sono stati romanizzati, cioè scritti secondo il loro suono originale,
seguendo il sistema Hepburn, ufficialmente adottato in molti paesi occidentali;
a causa della non disponibilità fra i caratteri ASCII di vocali accentate col trattino,
le stesse sono state rimpiazzate da vocali con accento circonflesso (ad esempio  Ô = "O" lunga)



Le carte tradizionalmente usate in Giappone e Corea sono di dimensioni piuttosto ridotte, se confrontate con quelle occidentali. Secondo una teoria, quando le carte furono importate nel paese per la prima volta dall'Europa, i produttori locali ne ridussero le dimensioni per renderle più facili da maneggiare da parte dei giocatori giapponesi, dalle mani più piccole.
In comune con quelle cinesi hanno pochi elementi: i dorsi sono di un unico colore, senza motivi o immagini di sorta, e non sono nemmeno plasticate. Comunque sono molto più colorate ed elaborate di quelle cinesi, e le loro proporzioni non sono mai lunghe e strette (come la maggior parte dei mazzi prodotti in Cina e a Hong Kong).
Una caratteristica particolare è il loro considerevole spessore, che le rende molto più rigide di qualsiasi altro tipo di carta da gioco: per tale ragione non vengono mescolate tenendole in mano, ma sono semplicemente disposte a faccia in giù sul pavimento, o altra superficie di gioco, e mischiate come le tessere del domino.
carte giapponesi



NOTA
i vocaboli giapponesi sono stati romanizzati, cioè scritti in lettere che ricalcano il loro suono originale,
secondo il sistema Hepburn, ufficialmente usato in molti paesi occidentali;
mancando il segno di vocale lunga fra i caratteri ASCII,
quest'ultimo è stato rimpiazzato con l'accento circonflesso (ad es.  Ô = "O" lunga)



Per consentire un caricamento più agevole delle illustrazioni, questa galleria è stata divisa nelle seguenti pagine:
 PAGINA 1 

note storiche
e generali

Unsun Karuta
GIAPPONE · COREA
 PAGINA 2 

Hanafuda
introduzione

GIAPPONE
 PAGINA 3 

Hwatu

COREA
 PAGINA 4 

Hanafuda
stili regionali

GIAPPONE
 PAGINA 5 

Hanafuda
edizioni speciali

GIAPPONE
 PAGINA 6 

Hanafuda · Hwatu
edizioni a fumetti

GIAPPONE · COREA
 PAGINA 7 

Mekuri
stili regionali
GIAPPONE
 PAGINA 8 

Kabu
stili regionali
GIAPPONE
 PAGINA 9 

Tehonbiki
GIAPPONE
 PAGINA 10 

stili con
carte "sottili"
GIAPPONE




NOTE STORICHE
(INCLUSO LO STILE UNSUN KARUTA)


L'origine delle carte da gioco in Giappone risale alla metà del XVI secolo, e stranamente si lega ai mazzi europei più che a quelli cinesi.
Giappone (giallo) e Corea (verde)
Nell'anno 1549, il 15 di agosto, una nave portoghese con a bordo il gesuita Francisco Xavier, più tardi noto come San Francesco Xavier, in viaggio verso l'Estremo Oriente per diffondere la religione cristiana, entrava nel porto di Kagoshima (Giappone meridionale). L'equipaggio portò con sé a terra un mazzo di carte occidentali; era quello tipico spagnolo, composto da 48 carte. Queste, però, potevano aver già raggiunto il paese con qualche anno di anticipo, quando le prime navi portoghesi erano giunte in Giappone.
Tale novità, inizialmente chiamata dai locali "carte dei barbari del sud", cioè degli Europei, non mancò di attirare l'interesse della popolazione; con queste carte nacque il termine karuta (versione giapponese del vocabolo portoghese carta): ben presto vennero adottate come forma di passatempo e come gioco d'azzardo.
Infatti, giochi non d'azzardo quali Uta Awase e Kai Ôi, considerati i progenitori dei moderni Uta Karuta e Iroha Karuta, venivano già praticati dall'alta società giapponese (cfr. carte senza semi - III per maggiori dettagli e note storiche); comunque, per i giochi suddetti non venivano impiegate carte, bensì conchiglie marine dipinte, che i giocatori dovevano abbinare in coppie in base al soggetto raffigurato (poesie o illustrazioni).

antica conchiglia dipinta



TENSHÔ KARUTA


Molte delle carte mostrate provengono da un'edizione prodotta da Mount Hood Playing Card Company (USA),
basata su una riproduzione esposta al museo Miike di Ômuta (Giappone). Le illustrazioni differiscono leggermente
dalle originali, essendo state ritagliate, applicate su uno sfondo bianco, e contornate con una riga nera;
anche la riproduzione fotografica appare non molto nitida, ma finora questa è l'edizione
di carte Tensho più verosimile (oltre ad essere l'unica disponibile).





Tenshô Karuta: quattro carte non figurate (in alto),
e quattro figure (un re, un cavallo e due fanti)
Il primo stile prodotto nel paese è oggi indicato col nome di Tenshô Karuta, dal periodo Tenshô (1573-1591). A quei tempi, però, non si usava questo termine, bensì quello più generico karuta ("carte"). I suoi motivi erano chiaramente basati su quelli dell'antico mazzo portoghese, dal quale erano stati copiati. I suoi semi erano gli Ôru (da quello portoghese di Ouros, cioè Denari), Koppu (da Copas, le Coppe), Pau (da Paus, i Bastoni) e Isu (abbreviazione di Espadas, le Spade). Anche il numero delle carte, quarantotto, era lo stesso di qualsiasi mazzo portoghese o spagnolo: ogni seme aveva carte non figurate dall'1 al 9, e tre figure dette sôta (fante), kaba (cavallo) e rei (re), versione giapponesizzata dei termini portoghesi sota, cavaleiro e rei.

I segni del seme di Ôru (Denari) hanno la parte centrale colorata in rosso e nero. Nei secoli succesivi, con la progressiva stilizzazione dei disegni delle carte giapponesi, questo particolare, che a prima vista è di poco conto, rimase l'unico elemento visuale di collegamento tra gli Ôru degli stili Mekuri, cioè cerchi od ovali rossi e neri, e queste antiche carte (cfr. l'illustrazione qui in basso).

Nelle Tenshô Karuta i segni di Isu, cioè Spade, furono colorati in rosso; ciò potrebbe apparire un po' sorprendente, perché secondo l'aspetto moderno dei semi latini le Spade sono sempre azzurre o celesti; ma nelle antiche edizioni ispaniche avevano spesso di più di un colore, compreso il rosso. Anche questo particolare si conservò negli stili Mekuri, nei quali i segni del seme di Isu sono estremamente stilizzati, e hanno l'aspetto di strisce, ma sono ancora rossi.

7 di Ôru dalle Tenshô Karuta (a sin.),
e la stessa carta da due stili Mekuri

il seme di Koppu giapponese, e il
suo equivalente ispanico-portoghese
I segni di Hau (Bastoni) furono correttamente interpretati come randelli, ma nella versione giapponese essi avevano delle nodosità rosse lungo il fusto, che li rendevano vagamente simili a piante di bambù.

I segni di Koppu (Coppe) subirono una certa trasformazione; forse la loro forma fu parzialmente travisata dai fabbricanti di carte giapponesi, in quanto la loro porzione più alta, di colore rosso, non rappresentava più l'interno del calice visto in prospettiva, come invece avveniva - e ancora avviene - negli stili ispanici.

Il criterio con cui sono distribuiti i segni nei semi di Isu e Hau, a formare numerose intersezioni ad intervalli regolari, coperte da decorazioni di forma romboidale, era presente anche nell'antico stile portoghese, così come lo erano pure i fanti di sesso femminile, altra tipica caratteristica; nelle Tenshô Karuta i fanti di Ôru e di Koppu hanno in testa un velo, mentre gli altri due all'apparenza tengono in mano un lungo oggetto non meglio identificato (cfr. la prima immagine del paragrafo), del quale è visibile solo una parte a causa delle illustrazioni ridotte, come verrà spiegato più avanti.


gli assi delle Tenshô Karuta
Ma i soggetti che più di ogni altro rivelano l'origine di questi disegni sono i draghi sui quattro assi, il vero marchio dello stile portoghese; ancora chiaramente riconoscibili nelle carte Tenshô, col passare del tempo si fecero sempre più stilizzati, fino a che negli stili Mekuri la loro forma divenne completamente astratta, benché ancora presente.

Ciò che differiva maggiormente fra le carte europee e le neonate Tenshô Karuta erano le loro dimensioni: quelle giapponesi erano decisamente più piccole, all'incirca come un moderno mazzo formato patience.
I marinai portoghesi avevano probabilmente rifilato i bordi delle proprie carte, forse anche più di una volta, per cui alcuni particolari prossimi ai lati risultavano effettivamente assenti. La differenza è particolarmente evidente in alcuni dei soggetti, ad esempio i cavalli, dove la testa dell'animale non è più visibile, come se fosse stata asportata.
Ma perché il mazzo era stato "rimpicciolito"? Ciò trova spiegazione nell'antica abitudine di pareggiare i bordi delle carte ritagliandoli quando questi si rovinavano o si consumavano (a sinistra si vede una ricostruzione che mostra quale dimensioni originali avrebbero avuto). È probabile che i marinai portoghesi usassero questo espediente durante le loro traversate, anche perché in terra straniera i mazzi che essi normalmente usavano, cioè gli stili portoghese o spagnolo, non erano disponibili.

se le carte portoghesi non fossero state ritagliate, forse i mazzi
giapponesi avrebbero avuto dimensioni maggiori, simili a quelli europei

I Giapponesi verosimilmente copiarono queste carte così come le videro per la prima volta, cioè mantenendo le illustrazioni ritagliate, che essi credevano essere il disegno originale.
ristampa delle Tenshô Karuta
alcuni degli stessi soggetti già mostrati in precedenza,
dalla riproduzione nel Museo Miike, ad Ômuta
Ciò ne spiega anche le dimensioni ridotte, se paragonate a qualsiasi mazzo occidentale. Carte più piccole avrebbero anche potuto essere maneggiate più facilmente dai giocatori giapponesi; ma tale riduzione non fu un'iniziativa presa di proposito dai locali fabbricanti di carte, come postulato da qualche esperto, ma semplicemente una coincidenza dovuta al fatto che il mazzo portoghese era stato ritagliato.

Dei diversi mazzi che furono prodotti durante il XVI secolo è giunta sino a noi un'unica carta, un re di Ôru in possesso del Museo Miike, ad Ômuta (nel sud-ovest del Giappone), non distante da Kagoshima, dove le prime navi occidentali approdarono nel paese. Qui a sinistra ne sono mostrati i due lati.
Tuttavia fra i reperti esposti nel Museo Civico di Kobe vi è una scatola di legno che fu realizzata tagliando in pezzi una matrice di stampa di un intero mazzo Tenshô Karuta: grazie a questa scatola è stato possibile conoscere esattamente quale doveva essere l'aspetto delle carte, ormai scomparse (ovviamente, solo quelle che facevano parte di questo mazzo).
La pagina "EXHIBITION" del Museo Miike mostra l'intera serie dei 48 soggetti riprodotti.
carta originale delle Tenshô Karuta
l'unica carta originale rimasta:
il re di Ôru, sui due lati
(gent. conc. di Tadahiko Norieda)

Nel 1633, a causa di una politica nazionalista molto conservatrice, fu proibito l'uso di carte straniere, così come qualsiasi altra attività collegata al mondo occidentale. Chiunque fosse stato colto a giocare con carte europee sarebbe stato accusato di essere un seguace della religione cristiana (anch'essa al bando), col rischio di venire condannato a morte. Di conseguenza, per aggirare il divieto vennero fatti tentativi di produrre stili locali. Va comunque sottolineato che gli antichi giochi di abbinamento erano sopravvissuti, e una fonte del XVII secolo fa riferimento a carte da E-awase (letteralmente "abbinamento di immagini"), chiaramente ispirate ai primi giochi praticati con le conchiglie.





UNSUN KARUTA


le carte mostrate nella pagina provengono da una riedizione di Ôishi (Giappone)


Nel XVII secolo venne ideato un altro mazzo locale, chiamato Unsun Karuta dal nome di due figure speciali (vedi oltre). Si ispirava chiaramente allo schema originale delle carte portoghesi, in pratica ripetendo le Tenshô Karuta, ma introduceva un nuovo seme, un maggior numero di figure e anche dei jolly.

draghi dei semi di Guru, Ôru e Isu

Unsun Karuta: 2 e 9 di Hau
Il mazzo Unsun Karuta si compone di settantacinque carte, ripartite in cinque semi, quattro dei quali vicariati direttamente da quelli portoghesi; il seme di Hau o Pau (Bastoni) ha dei randelli da cui escono rametti, foglie e fiori (o bacche), come ancora avviene in molti stili di ispirazione ispanica: per tale ragione il seme è chiamato anche Hana ("Fiori"). E tanto nel seme di Hau che in quello di Isu (Bastoni e Spade), i rispettivi segni si incrociano nel modo caratteristico dell'antico stile portghese.
Il quinto seme, invece, non è convenzionale; chiamato Guru ("circolo, giro"), raffigura delle virgole disposte in cerchio quasi a formare un vortice.
Ciascuno dei cinque semi aveva più carte che nel mazzo Tenshô: quindici, contro le consuete dodici. Inoltre i draghi, che nel mazzo portoghese erano solo le decorazioni degli assi, nell'Unsun Karuta vennero promossi al ruolo di soggetti distinti, per cui in ogni seme è presente tanto un drago che un asso.
Il quadro generale è sintetizzato dalla tabella seguente.

1 (asso) di Guru
SEMI
Ôru · Oru
(Denari)

Koppu · Kotsu
(Coppe)

Hau · Pau
(Bastoni)

Isu
(Spade)

Guru
(motivo a vortice)

CARTE NON FIGURATE 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9
FIGURE Kaba  (cavallo)
(in ordine crescente)Rei  (re)
Sôta  (regina, dall'originale fante portoghese)
Sun  (soggetto non convenzionale)
Un  (soggetto non convenzionale)
Robai  (drago, tanto come figura che come jolly)

(in alto) Sun e Un di Hau;
(in basso) Sun e Un di Koppu

Le due figure chiamate Sun e Un hanno il fondo scuro, mentre quelle rimanenti lo hanno giallo. I soggetti delle Sun raffigurano personaggi cinesi, mentre le carte Un hanno quattro delle Sette Divinità della Buona Fortuna (o Dèi della Fortuna), personaggi sorridenti e seduti, presi in prestito dalla mitologia buddista. Quelli presenti nell'Unsun Karuta sono indicati qui a destra. Invece l'Un del seme di Guru raffigura Dharma, il sacerdote indiano che nel VI secolo portò il Buddismo Zen in Cina.
DIVINITÀ DELLE CARTE UN SEME
Ebisu  (dio dei pescatori e della fortuna)Ôru
Hotei  (dio dell'appagamento e della felicità)Koppu
Fukurokuji  (dio d. saggezza e d. longevità)Isu
Daikoku  (dio d. agricoltori e d. salute)Hau
Dharma (Daruma)Guru


Sun e Un di Isu

Kaba, Rei e Sôta di Guru
Nonostante l'Unsun Karuta sia sempre stato dichiarato di origine portoghese, non dovremmo dimenticare che a quei tempi gli unici occidentali a cui veniva legalmente concesso di commerciare in Giappone erano gli Olandesi, e mazzi venatori a cinque semi (cfr. la pagina principale sulle Note Storiche) erano in effetti un tipo di stile conosciuto in Germania, e molto probabilmente anche nei Paesi Bassi.


Unsun Karuta: 4 di Ôru, 3 di Koppu e 7 di Isu
Inoltre, tanto lo stile Tenshô Karuta che l'Unsun Karuta erano usati per praticare giochi di presa, simili a quelli che in Europa venivano giocati con i tarocchi e le carte venatorie. Tali giochi erano più complessi di quelli "comuni" d'azzardo, praticati con ogni probabilità dalla gente comune con i normali mazzi di tipo portoghese e spagnolo.
Un altro particolare interessante è la presenza storicamente precoce di una figura femminile fra i soggetti dell'Unsun Karuta. Le carte portoghesi non avevano delle vere regine, sebbene i fanti, il cui aspetto giovanile poteva qualche volta farne sembrare i tratti più femminili, avrebbero potuto essere scambiati per donne (cfr. anche l'aspetto dei fanti dello stile Messicano, galleria spagnola, pagina 2).

Kaba, Rei e Sôta di Ôru

Tuttavia non si può escludere che ciò sia stata la conseguenza di una contaminazione dello schema portoghese da parte del tarocco, l'unico mazzo antico con quattro figure (e talvolta anche di più), ancora molto in voga nell'Europa del XVII secolo, nel quale erano presenti tanto un fante che una regina. A conforto di tale ipotesi, nel gioco chiamato "Meri a otto", i quattro draghi fungono da jolly (cioè come il Matto del tarocco), mentre il mazzo portoghese non conteneva alcun jolly.

Attualmente l'Unsun Karuta può dirsi un gioco estinto, anche se in qualche circolo di studio dei passatempi tradizionali viene tenuto in vita da pochi appassionati.



LA NASCITA DEGLI STILI REGIONALI

Nel corso del XVIII secolo venne ideato un nuovo schema di gioco, le cui varianti venivano indicate come mekuri, cioè "scopertura di carte".
Anche per questi giochi venivano usati mazzi a 48 carte (quattro semi da 12 carte l'uno), con gli stessi valori e figure di quelli originali portoghesi, sebbene i semi e le illustrazioni fossero molto stilizzate, e gli assi e i personaggi delle figure quasi nascosti da pesanti tratti rossi e neri. L'aspetto che ne risultava era diverso da regione a regione, ma costante all'interno di quell'area; di qui la nascita di numerose varianti regionali, di composizione identica ma graficamente diversi.
I giochi del gruppo mekuri crebbero in popolarità, ma verso il 1790 un'altra legge li proibì, perché erano comunque d'azzardo.

Un nuovo mazzo di carte per un gioco chiamato Kabu prese il loro posto: consisteva di 40 o 48 carte (quattro serie di un unico seme, derivato dagli stili mekuri). Non molto tempo dopo, anche quest'ultimo fu dichiarato illegale.

albero genealogico degli stili regionali giapponesi

I giocatori locali cominciarono a rendersi conto che le carte avrebbero dovuto essere modificate in modo più radicale, sia per evitare un ulteriore divieto che per adattarsi maggiormente alla tradizione culturale del paese. Questo sentimento portò ad un revival degli antichi stili dei giochi di abbinamento: nella prima metà del XIX secolo ciò portò alla nascita del gruppo di carte floreali, o Hanakaruta (più tardi ribattezzate Hanafuda).

ristampa di un'edizione del XIX secolo, di Ôishi (Giappone)
Tali mazzi erano ancora composti da 48 carte, come quelli usati per i giochi mekuri e kabu, e divisi in famiglie (cioè semi), ma le loro illustrazioni, che raffiguravano fiori tradizionali e animali, simili alle antiche conchiglie da gioco giapponesi, si mostravano così diverse dalle carte di origine portoghese da risultare sufficientemente mascherate agli occhi dei severi censori statali. Verso la fine dello stesso secolo tutti i divieti vennero rimossi.

Durante l'occupazione giapponese della Corea, le carte Hanafuda furono introdotte nel paese, dove si diffusero col nome locale di Hwatu, sviluppando piccole differenze rispetto alla varietà originale, comunque modellate sullo stile nipponico più comune, quello chiamato Hachihachibana (cfr. pagina 2). L'origine della versione coreana è dunque abbastanza recente.




NOTE GENERALI


Le carte da gioco giapponesi appartengono a due distinte tipologie, piuttosto diverse in quanto a struttura del mazzo e al tipo di gioco.

CARTE PER GIOCHI D'AZZARDO
I giochi d'azzardo giapponesi sono quasi tutti basati sul meccanismo del gruppo detto mekuri ("capovolgimento" della carta): i giocatori scoprono a turno le carte prendendole da un tallone, o mazzo di carte coperte. Questo schema interessa in particolare i giochi praticati con le carte dei fiori (Hanafuda), che oggi sono quelle di gran lunga più usate.
Si discostano invece dallo schema suddetto il Kabu e il Tehonbiki.
Entrambi hanno regole più simili a giochi internazionali da casinò, quali il Baccarat o il Black Jack, essendo basati sulla sfida diretta tra banco e giocatore.
I giochi praticati con le carte Hanafuda sono ancora in auge, gli altri lo sono assai di meno, mantenuti in vita solo da bische clandestine (in Giappone il gioco d'azzardo è ufficialmente proibito), ma anche da associazioni che si occupano della storia dei giochi locali, ivi inclusi quelli con le carte.
etichette di vari produttori etichette di vari produttori
etichette di vari produttori etichette di vari produttori
Quelli cosiddetti mekuri sono andati lentamente estinguendosi, scomparendo pressoché del tutto verso la metà del XX secolo. La causa di ciò va attribuita ad un certo disinteresse delle giovani generazioni per le carte tradizionali, e soprattutto alla cattiva reputazione che il gioco d'azzardo ha in Giappone, essendo questa attività notoriamente una fonte di introiti per le organizzazioni criminali del luogo.

CARTE PER GIOCHI EDUCATIVI
carta da Uta Karuta
Questi giochi non si prefiggono il guadagno, come i precedenti, ma l'apprendimento. Le carte usate in genere si compongono di due mazzi, raffiguranti soggetti di vario genere da abbinare in coppie. Questo gruppo di carte è talvolta definito anche gruppo yomifuda ("carte da lettura"), perché in tutti questi giochi una persona non partecipante, cioè un giudice, legge ai due avversari i testi di poesie, proverbi o altro riportati sulle carte di uno dei due mazzi, che vanno abbinati alle illustrazioni rispettive presenti sulle carte dell'altro mazzo. Giochi tradizionali che afferiscono a questo gruppo sono Uta Karuta e Iroha Karuta (con le sue varianti), descritti nella galleria carte senza semi - III.
I giochi d'azzardo e i giochi educativi hanno, com'è ovvio, opposte implicazioni sul piano sociale.
I primi sono tenuti in pessima considerazione, anche solo come passatempo, nonostante siano conosciuti in tutto il paese e praticati, anche se non alla luce del sole.
I giochi educativi invece godono di un ottimo credito, e non solo fra le mura domestiche ma anche a scuola, dove vengono spesso organizzati tornei fra gli studenti; anche i bambini più piccoli vengono incoraggiati a praticarli, in qualità di ausilio all'apprendimento della lettura.

Ovviamente fra i due gruppi di carte esistono differenze anche sul piano della manifattura, della grafica e delle dimensioni.
Tutte quelle che appartengono ai giochi d'azzardo sono piccole rispetto alle carte occidentali, solitamente 33 x 55 mm, fatte di cartoncino spesso e pesante.
I dorsi sono foderati con carta di colore nero (alcuni stili prevedono anche il rosso scuro), mentre un rettangolo applicato sul davanti costituisce l'illustrazione della carta, col suo valore, ecc. Nelle edizioni moderne le carte sono stampate, ma fino al tardo '800 venivano dipinte a mano.

I mazzi per giochi d'azzardo sono quelli derivati direttamente od indirettamente dalle carte europee e, come quest'ultime, sono sempre divisi in semi, in base al numero 4 o ai suoi multipli:
  • quattro semi con dodici carte l'uno (carte mekuri);
  • un unico seme con dodici carte, ripetuto quattro volte, cioè quattro serie identiche (carte Kabu);
  • dodici semi con quattro soggetti ciascuno (carte floreali, o Hanafuda).
  • schema delle carte mekuri


    schema delle carte kabu


    schema delle carte floreali
    Solo il Tehonbiki si discosta da questo schema, seguendone uno tutto suo (vedi pagina relativa).
    Comunque in qualsiasi tipo di carte per giochi d'azzardo tutti i soggetti del mazzo hanno un determinato valore, indicato con i segni dei semi, come nelle carte occidentali, oppure attribuito per convenzione, in base all'illustrazione (carte floreali). In alcuni giochi sono previste anche combinazioni particolari di tre o più carte, che danno al possessore punteggi supplementari, o bonus.

    I mazzi del gruppo "educativo", invece, sono di dimensioni leggermente più grandi.

    schema delle carte "educative":
    carte illustrate e le rispettive
    carte col testo (o da lettura)
    Il cartoncino di cui sono fatti non è così duro come quello dei mazzi descritti sopra, ma nella maggior parte dei casi è comunque piuttosto spesso e robusto; tale caratteristica è infatti necessaria, in quanto queste carte sono soggette ad una certa usura da parte dei giocatori, che durante la partita se le contendono quasi fisicamente. Di solito le illustrazioni sono stampate direttamente sulle carte, i cui dorsi non hanno alcun rivestimento; la fattura è quindi abbastanza semplice. La maggior parte delle edizioni, però, contiene anche un libretto o depliant illustrativo con la lista dei testi riportati sulle carte( poesie, proverbi, o quant'altro), oltre alle regole del gioco, e ad altri eventuali dettagli.
    Questi mazzi, come già accennato, si compongono sempre di due serie di carte corrispondenti, una delle quali ha illustrazioni, mentre l'altra ha solo testo (le cosiddette "carte da lettura"). Nessuna delle carte di questi mazzi ha un valore specifico, né tantomeno serve a formare serie o combinazioni particolari; vince il gioco semplicemente colui che al termine della mano ne ha catturate il maggior numero.





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